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香港電競起步遲 明確定位謀發展

由政府首次資助的香港電競節昨日舉行,似顯示港府有意推動電競發展。惟本港不但在電競業上起步遲,政策以至部門歸屬上更妾身未明,究竟如何定位及發展,港府應從速議定。

潛力大發展快 各國紛推電競

港府在今年財政預算案中首提電子競技,並斥資3,500萬港元資助旅發局舉辦電競音樂節,以及邀請數碼港探討有關發展及研究進一步在港推廣電競。但正如業內人士所言,香港起步已經慢了。

事實上,電競在全球市場收益今年將達7億美元,且勢續高速發展,估計2020年將增至15億美元。此還只計及電競本身的收入,若計入相關產業鏈例如遊戲開發等,市場更為龐大得多。因此多國早已積極發展電競行業。

以內地為例,縱使較歐美等發展為遲,國家體育總局亦已於2014年開始舉辦全國電競公開賽,今年已是第4屆,但市場龐大加上急起直追,中國現已成為全球第三大電競國家,僅居美國和南韓之後。反觀香港,2015年只辦了一屆電競節,港府今年資助才辦第二屆。

香港是否應發展電競?究竟有甚麼優勢?如要發展,又應該如何發展?坦白說,在政策上仍如一張白紙,就如最根本的問題,即電競應如何定位,香港仍未開始討論。

社經功能多樣 需跨部門統籌

例如,電競節由旅發局主辦,那電競是當作旅遊盛事,續由旅發局負責?電競已列為2022年杭州亞運正式比賽項目,香港應視之為體育項目而歸民政事務局?應視為經濟行業屬商務及經濟發展局?抑或視作創新行業而歸創新及科技局呢?由於定位不同,政策目標、資源投入及投放方式勢將大有不同。

觀乎海外,一般並不將電競視作單一範疇,如將之視為綜合體育、娛樂、旅遊、經濟的行業,而大力推動。如英國即由文化傳媒體育部負責,同時又會向有關商企提供稅務優惠;南韓更在2011年通過《電子競技振興法》視為文化產業,並斥資1億港元興建專門為電競而設的場館。美英等更已有大學開辦電競學士學位。

本港是否亦應將之視為複合行業,以至為年輕人提供多一條出路的新經濟呢?若如是,那便可能要跨部門統籌、推動。究竟香港應否大力發展電競、如何定位、如何推動,當數碼港有關的研究完成,港府應提出建議與公眾討論,如應發展便要急起直追。

欄名: 社評
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