最賺錢文娛IP

副刊版 2019/09/09

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再去探究下成年人不熟悉,但在少年、青年人生活中佔極重要地位的電玩消費市場,也會看到更多未來消費趨勢。

這裏說的電玩,我把定義推到最廣,即包括手機遊戲、電子遊戲、電競(在打機人角度而言,三者當然極為不同)幾方面。說實在,以內地手遊界點而言,它的方便與普及(也撑起了騰訊的業務),已令它不只成了一種閒餘時間的娛樂,而是真正已建立一個龐大的網上與實體生活結合的親密生活圈子。我意思是,已經見過無數個案,是共同打一個手遊的綫上隊友,你在南京,他在成都,打機打得熟了,又有團隊情誼,可能交心時因有長距離也較少防備,就自然會發展出更多情感可能。談得投契之後,就會約在現實情況下「面基」(指網上基友綫下見真人,但內地用法這「基」不一定表示同志),因而成全進一步關係的不在少數。

說回經濟產業,現中國這超大的電玩遊戲市場,最大的問題是主要靠消費者來支撑,消費過度單一化。即是大家就付費打遊戲,打的遊戲,有些是內地研發,也有不少是打國際的遊戲,即是錢不落入中國遊戲商家。

有關中國原創遊戲市場另一盲點,是沒有發揮IP的商業潛力。根據最近發布的全球最賺錢的文娛IP品牌報告,TOP 50的IP已生產出超七千五百六十三億美元的生意,當中美國和日本IP佔絕大優勢,第一名是Pokémon,第二是Hello Kitty,十大中其他有星戰、迪士尼等,而更要留意是,這些好玩IP,最賺錢的是其周邊產品,即是專利公仔玩具及零售,其次才到遊戲及電影等形式。中國原創的IP,無論是手遊到像《哪吒》這種熱賣動畫,單靠首輪消費未能造就長遠消費力。但衍生商品不成功,原因又在哪?這關乎原創性和產品的世界觀,值得探討。

撰文 : 李照興

欄名 : 中國新呢

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