娛樂成本銳減 造就快手萬億市值

評論版 2021/02/11

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快手上市第一天的估值,曾一度超過1.4萬億港元,同期萬科地產的估值不到4,000億港元。此輪快手上市,資本市場「用腳投票」擁抱短視頻新經濟,很多從未用過快手app的股民也紛紛加入申購行列。由於快手尚未盈利,暫時無法從常規市盈率角度分析,當前市場願意給予尚未盈利的快手萬億估值,而萬科作為曾經的經濟引擎--房地產板塊的領軍企業,卻只有8.1倍的市盈率。投資者拋棄舊經濟,同時熱捧新經濟,背後的底層邏輯,是否認為未來年輕人不會像其父輩一樣,將畢生積蓄投向「磚頭」,而賭注霸佔用戶注意力的快手等短視頻軟件,才是將來的搖錢樹呢?

美國的研究指出,男性青年因為娛樂成本降低,而減少工作時間,最近美國散戶力抗華爾街的行動,也顯現出普通民眾已將本為嚴肅的投資娛樂化。

休閒時間增 青年工時縮短

美國普林斯頓大學(Princeton University)經濟及國際金融學的Mark Aguiar教授,聯同3位學者,最近在《政治經濟學刊》(Journal of Political Economy, 2021, vol. 129, no. 2)發表了一篇題為《休閒享受與年輕人的勞動供給》(Leisure Luxuries and the Labor Supply of Young Men)的論文,研究了美國2004至2019年間美國年輕男性(21至30歲)和其他人口群體的時間分配,發現最近10多年來,美國年輕男性由於更容易接觸網絡或遊戲等娛樂方式,用於休閒的時間每周增加了2.3個小時,而花在工作上的時間則縮短了1.8個小時。

這是一個值得細味的研究發現:由於充斥免費和便宜的娛樂,年輕人毋須通過長時間工作賺取足夠的金錢,來滿足自身娛樂需求。換言之,要賺取更多金錢滿足更高質娛樂需求的壓力,也可大大減少。

近20年來,人們獲取、儲存和分析處理信息的成本都大幅下降,只要手機有網絡,就完全不必擔心缺乏娛樂選擇。回想20年前,即使家中有費用不菲的最高端電腦,屏幕所顯現的畫面依然相當糢糊,完全不像今天的高清甚至立體式影像,予人親歷其境的高質量感官享受。

上世紀末,日本人創造出「御宅族」的戲稱,當時要想成為「宅男」其實需要一定財力,才能支付互聯網的相關服務費用、買賣御宅族常用的物品等;而當前娛樂成本銳減,大部分時間只需要手機和網絡,不僅城市的白領可以負擔,快手發展初期所賴以成長的3、4綫以及農村青年也大都可以承受。可以說,娛樂成本大幅下降,正悄悄地改變了年輕人對於工作和休閒活動的安排。

硬件改良的同時,軟件內容也不斷精進。以前,人們的網上娛樂體驗往往是在聊天室對談,或瀏覽網站。於2005年面世的YouTube,初期上載的視頻不僅類目單調,質素也相當低,不像目前有很多高質量的製作,足以令不少人「一機在手」廢寢忘餐。

儲蓄追不上首期 寧及時行樂

近年短視頻成為社交媒體的新寵兒,Tik Tok、快手等大行其道,視頻需要在短短15秒內吸引眼球,內容更加刺激感官神經,務必要令人欲罷不能。在娛樂幾乎免費的時代,年輕人是否還會保持「獅子山下的精神」,辛苦拼搏只為有更好的未來呢?

其實,無論哪個年代以及社會,年輕人都有賺錢提高生活水準的動力,但新經濟潮流下滿足身心需求成本的變化,足以改變人們的選擇。一方面,年輕人置業改善生活環境,特別是為了婚後與配偶雙宿雙棲,過去樓價相對在個人可承受的水平,年輕人可以通過多工作、多儲蓄,積累首期資金,然後向銀行貸款「上車」,為了滿足置業需求的成本,會延長工作時間,但現時樓價之高,已打破了單純靠自己賺錢購買的可能;另一方面,網絡娛樂成本銳減,往往只需要一部手機即可,年輕人不免產生「儲蓄」無用之感,而更注重短期通過手機上網即可感受的「幸福」,把賺回來的錢花在網絡或遊戲上,及時行樂。

我們也看到,即使馬雲宣稱「996」(每天9點開始上班,晚上9點下班,一周工作6天)的工作模式為福報,不少內地年輕人如今對「996」嗤之以鼻。當年輕人為了滿足某些需求(比如置業)所需的成本高到無能力承擔,工作的積極性便愈來愈低,繼而轉向休閒的方向。不少年輕人(其實也包括長者)於工作時「懶散」(Touching Fish),用廣東話來形容,「hea住做」,甚至看手機、玩電遊,只要一機在手,要他們坐足一天,往往也不抗拒。

筆者注意到,休閒娛樂不僅「入侵」年輕人原本的工作時間,而且「娛樂元素」也扮演一個更大的角色,潛移默化地將人們的生活作業「泛娛樂化」。娛樂成本銳降的另一個後果,是原本「嚴肅性」的工作與學習,也不得不娛樂化,才能爭取到來之不易的注意力。

投資軟件 亦嵌入遊戲屬性

我們看到網絡上很多App都把內容「遊戲化」,即使原本是「嚴肅性」的投資炒股軟件,當前都紛紛將濃厚的遊戲屬性嵌入其中,激勵用戶完成任務得到獎章,通過「遊戲化」將炒股變成娛樂的一部分。如果你參與買賣GameStop,某些軟件馬上給予你「見證了歷史」的反饋,並讓你將「獎章」輕易分享到社交媒體,帶來互動的遊戲效果。社交網絡的興起,使大家能更有參與感,也更增加了遊戲化的效果,其娛樂感並不亞於在綫遊戲。

由於娛樂成本下降到相對十分便宜的水平,年輕人不僅可以在虛擬網絡上得到充分滿足,而且人際交往也逐漸轉向虛擬世界。快手估值的一大賣點為社團的建立,用戶可以在發布視頻後,透過網絡建立小團體進行社交,從而令回到現實世界進行接觸的「慾望」也被弱化。

同樣分析成本的話,現實中的人際交往成本,往往包括定時見面約會的規限成本、交通費用成本,以及佔用時間的機會成本;網絡社交的便利則使網絡交友的邊際成本幾乎為單純的時間成本,而網絡的特性還可以支持同時與多個朋友聊天,成本的變化顯然會影響選擇。

如今在家中即可輕易獲得高質量娛樂,足不出戶就可以得到滿足,以至於朋友們外出聚會時,稍有無聊就一起刷刷手機。很多時候,人們通過網絡世界獲得的滿足感完全超越現實,網絡新經濟大有取代現實「磚頭」世界的趨勢。

疫情增實體接觸成本 加劇虛擬化

今次新冠疫情更加劇了此番「取代」的趨勢,限聚令以及在家工作(work from home)將人們的生活和工作社交虛擬化。一方面,人與人在實體世界接觸的成本趨高(需要隔離多日或者不被允許),另一方面,網絡交往和尋求娛樂的成本不斷降低,人們的理性選擇,自然向低成本一方傾斜。

娛樂成本的銳降,已悄悄改變了全球年輕人對工作和休閒娛樂的時間配置。筆者看到當前快手的高估值,相信資本市場應該預測着中國年輕一代難逃泛娛樂化的趨勢,判定短視頻會長期佔據年輕人的注意力。從經濟學分析,年輕人使用網絡獲取滿足感完全是理性選擇,資本市場拋棄舊經濟,轉向投資快手的源頭,正是娛樂成本的大幅銳減。

快手上市第一天的估值,曾一度超過1.4萬億港元。(中新社資料圖片)

撰文 : 黃昊 科大商學院會計學系副教授、商學院副院長

欄名 : 評論

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