打機拿金牌

副刊版 2021/11/24

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中國電競的產業市場有多大?今年的數據,是參與用戶有四點二五億。二○二○年市場規模超過一千四百五十億元(人民幣,下同),到二○二二年說會增至一千八百四十三億元。這市場當然不單純指打機收入,而是整個打機、俱樂部、獎金、廣告等加起來。

電競看來暫時也是唯一一樣,可把綫上打機和綫下體驗高度結合的消費模式。《英雄聯盟》、《王者榮耀》自然是年輕世代人手一機來打,憑此打機圈,建立起自己一個世界。我就曾有些九○後朋友,不少情愛關係,是因為連綫打機而來,打機因沒地域之分,所以多是異地戀。重點是,不要誤認這世界只存於綫上,遊戲玩家其實相當懂得轉換生活平台。

回到電競產業,現在都近似是足球球會打聯賽的模式,以前收入,主要是靠直播版權、賽事獎金(譬如這賽季的《英雄聯盟》獎金池,總共就有獎金二百二十二萬五千美元)、找贊助商等等。雖然中國早十幾年已經把它列入為運動項目來發展,但邊緣化形象一時難扭轉。當時甚至有傳統運動員潑冷水,說如果坐着打遊戲機都算運動,他們自己十幾二十年就白練了(不過講到「坐着」,電競的確催生另一個重要打機周邊產業,包括適合長時間打機或工作的專用椅了,和更靈敏的鼠標)。

富二代是這波新世代經濟的領頭者,除朱一航的EDG,還有王思聰的IG、張康陽的SN,以至何猷君的威武團隊。看這些名字,背後又聞到地產項目的味道。不過更直接的形象轉變和普及,應在下年發生,杭州亞運中,新加入八項電競項目,獎牌照計入國家獎牌榜,這些game包括:《英雄聯盟》、《DOTA2》、《爐石傳說》、《和平精英》、《王者榮耀》、《街霸5》、《FIFA Online4》和《夢三國》,好多都是中國強項。以後叫孩子不要沉迷打機,要預備怎應對他們的答案了:打得叻我去參加亞運攞金牌㗎!

撰文 : 李照興

欄名 : 中國新呢

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