電競會變成奧運項目嗎?

評論‧世情 2021/11/27

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今年東京奧運開幕前,國際奧委會舉辦了「奧運虛擬系列賽」(Olympic Virtual Series),玩家可以透過Zwift等虛擬遊戲,體驗單車、棒球、划船等運動賽事,可說是第一次把電競加入至奧運的宣傳環節;國際奧委會還表示,2028年美國洛杉磯奧運會可能將電競納入為正式比賽項目。

國際奧委會當然不想錯過如此具有人氣和吸金能力的產業。近30年來,奧運主辦國為基礎設施和華麗典禮投入了大量資金,讓奧運演變成財政黑洞,2016年里約熱內盧奧運超支200億美元,本屆東京奧運亦預計將超支約124億美元,對上一次賺錢的奧運會已經是1984年。財務負擔令申辦的城市愈來愈少,因此加入擁有5億觀眾、年收益超過10億美元的電競產業,將有助挽回信心。

除此以外,主流運動對年輕一代的吸引力,似乎逐漸褪色。一項調查顯示,16至19歲的英國男孩中,只有28%曾現場觀看過傳統體育比賽,但有57%經常玩電子遊戲。電競成為奧運項目有助維持吸引力和觀眾增長,而廣告收益和電視轉播權正是國際奧委會的重要收入來源。

國際奧委會 訂3大條件

要成為奧運項目,國際奧委會訂立了3項條件:第一,是該項運動要有一個全球性組織。國際電子競技總會(International eSports Federation)在2008年成立,經多年發展後,多國都推行有系統的聯賽、培訓體系、接受商業贊助等,性質近似專業體育項目。

第二,是需要有足夠多的人、在足夠多的地區參與;具體而言,要有男性在75個橫越4大洲的國家中,又或是有女性在40個橫越3大洲的國家中進行這項運動。這項條件也難不到電競產業,它已經同時有男性及女性玩家,分布在6大洲約150個國家。

第三項條件卻一直沒有太明確的答案:電競必須是一種「運動」。支持者認為,電子競技本身極具競爭性,專業團隊在體育館比賽時,往往座無虛席,2020年「英雄聯盟」(League of Legends)的冠軍決賽在全球便有4,400萬人觀看。

支持者亦指出,電競與許多常規運動一樣,講求手眼協調、靈巧敏捷、團隊合作和強大的心理素質,而且從歷史角度看,許多運動起初都不受歡迎:14世紀,英格蘭國王愛德華二世便試圖禁止足球,因為他認為男孩子更應該學習箭術;19世紀的美國教會曾反對棒球,因為擔心它太好玩;同理,電競也可能導致現代守舊人士的偏見。

然而,反對者也提出充分的理由:奧運會的宗旨之一,是友誼和促進和平,可是大部分的電競遊戲,例如上述的「英雄聯盟」和「絕對武力」系列(Counter-Strike,簡稱CS)等,都包含血腥暴力和殺戮情節;另一方面,整個電競遊戲的生態圈都是商業化的,例如籃球運動無人擁有,每個人都不用花費太多便可參與,進行運動時也不必構成交易行為,可是「英雄聯盟」遊戲本身便歸騰訊所有,每一位參與的專業選手或新手,往往都課金予單一公司。

倘加入電競 奧運增收益

關於暴力元素,筆者的意見是:一些與戰鬥有關的運動,後來也成為奧運項目,例如標槍和摔跤自公元前708年起被納入奧運,射擊、劍擊等項目其實是由訓練士兵的課程中演變而來;至於商業元素,正如本文開首提及,現代奧運本身便是一項巨型商業專案,不論在宣傳或財務上,加入電競成為奧運項目,將是一項巨大的激勵。

電競已成為2022年杭州亞運會的正式項目,一共有8個子項目入圍,分別是「英雄聯盟」、「王者榮耀」、「和平精英」、「爐石傳說」、「刀塔2」、「夢三國2」、「街霸5」和「FIFA Online 4」,項目成績將計入國家獎牌榜。然而,根據香港浸會大學早前進行有關本港電子競技發展的調查,有49%受訪者不同意電子競技成為亞運正式項目,看來當局要加強市民對電競產業的認知,才能使這門新興產業蓬勃發展。

倘加入電競成為奧運項目,不論在宣傳或財務上,將是一項巨大的激勵。(法新社資料圖片)

撰文 : 羅浩宇 「創科未來」總幹事

欄名 : 創科未來

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